Oyun, zamanın akışında hangi yılda olursak olalım genel olarak o dönemin genç jenerasyonlarıyla özdeşleştirilen ve onlara atfedilen bir tür olarak kalıyor. Oysa var olan diğer sanat türlerine kıyasla izleyicisini, gerek derinlikli hikayelerinin gideceği yönü belirlemesine gerekse kazanmayı mümkün kılacak adımı atmasına izin vermesiyle, pasif tüketicilikten çıkarıp interaktif bir katılımcıya ve karar vericiye dönüştürüyor. Severlerine sunduğu sayısız deneyimle birlikte oyun, özündeki eğlence misyonunu yitirmeden, her bir oyuncu için farklı bir anlam ifade edebiliyor: Kimi oyunları hikayesinden, kimileri mekaniklerinden ötürü tercih ediyor; kimi zihinlerini aktif tutmak, kimileri ise günlük hayatın stresinden bir süreliğine de olsa kaçmak için oyun oynuyor. Bugün, gerek bir iletişim platformu gerekse kişi için her biri birbirinden farklı olan deneyimlerin sağlayıcısı oyunu, bu türe adanmış ve yayın hayatına yeni başlamış “Son Jeton” podcast’inin ortaya koyduğu fikirler üzerinden biraz daha yakından ele alacağım.
Pong’dan Until Dawn‘a, macera kitaplarından Bandersnatch’e…
Dünyanın ilk “video game” kategorisindeki oyunu Pong, 1972 yılında kitlelerle buluştu. Bu dönemde bir devrim niteliği taşıyabilecek Pong’u oyunların bugün dahi belki de en ikoniği olan Tetris (1984) takip etti. 1990’larda özellikle Nintendo’nun atılımlarıyla ciddi bir ivme kazanan oyun sektörü 2000’lere geldiğimizde bugün sayısız yapımda rol almış aktörlerin Hollywood’da film çekermişçesine, yüzlerinin hareketlerinin kaydedilmesiyle (motion capture) ve sesleriyle hayat verdiği karakterleri içeren oyunların, tabiri caizse “ataları” oyuncularla buluşmuştu bile.
Ancak oyun kavramı sadece bilgisayar ve konsol aracılığıyla oynanabilen, video game türüyle sınırlı algılanmamalı. Öyle ki, oyunun genel olarak kabul görmüş tanımı şöyledir:
Oyuncuların, kurallarla tanımlanmış yapay bir çatışmaya katıldığı ve sonucunda ölçülebilir (kazanma ve kaybetme gibi) bir sonucun ortaya çıktığı bir sistemdir.
Bu tanıma göre her birimizin eminim ki hayatımızın bir noktasında denk geldiğimiz, “Eğer orman yolundan gitmek istiyorsan sayfa 105’e, deniz kenarından gitmek istiyorsan sayfa 145’e git.” komutlarını büyük bir merak ve heyecanla yerine getirdiğimiz kitaplar da, pek tabii oyun kategorisinin temsilcilerindendir. Bir kapak ve sayfalardan oluşan hikaye bazlı oyunların bugün geldiği noktayı temsil eden ve popüler kültürde hatrımızda çokça kalan örneği ise Black Mirror‘ın Bandersnatch bölümü olarak yorumlanabilir. Hikaye bazlı oyunlarda kazanmak veya kaybetmek ana karakterimizin tercih edilen bir sonuca ulaşmasını sağlamayı kapsarken Mario gibi mekanik özelliklere ve oyuncu becerilerine dayanan oyunlarda seviyeyi geçmek veya hikayeden tamamen ayrı düşünebileceğimiz satranç gibi oyunlarda rakibini yenmek anlamına gelir. Özetle, oyun sayısız türüyle, kazanmaya ve kaybetmeye dair bir o kadar çok tanımıyla ve oyuncusuna hissetmeyi beklemediği duyguları yaşatan kompleks ve eşsiz bir platformdur.
Oyun sadece oyun değildir!
Oyunlar, tarihine değindiğim yukarıdaki gelişmeler doğrultusunda bana katılacağınızı düşünüyorum; sadece “oyun” denilerek geçilecek bir tür olmaktan çıkmış durumda… Hikaye anlatımına derinlikli ve ince düşünülmüş mekanik yaklaşımıyla interaktiflik getirmiş olan oyun, çağın en önemli sanat formlarından biri haline geldi. Bunu izleyicisinin, okuyucusunun ya da tüketicisinin pasif bir şahit olmaktan çıkmasına imkan tanıyıp, önündeki içeriği aktif olarak şekillendirmesiyle yaptı.
Oyunun tanıdığı bu interaktivite, her bir oyunseverin oyunu farklı nedenlerle, hedeflerle oynamasına neden oluyor. Hatta, 2023’te Entertainment Software Association tarafından yapılan Power of Play araştırmasına göre, “oyunu eğlenmek için oynarım” diyenlerin oranının ilk 5’te yer alan diğer yanıtlardan çok da yüksek olmadığını ortaya koyuyor. Avusturalya, Kanada, Amerika, Güney Kore ve Brezilya’dan katılımcıların oluşturduğu örneklemin yanıtlarında öne çıkan bulgular şöyle:
- Katılımcıların yüzde 70’i oyunu eğlenmek için oynuyor.
- Yüzde 26’sı zihinsel keskinliğini korumak için ve;
- Yüzde 27’si yeni dünyalar keşfetmek için oyun oynuyor.
- Örneklemin Brezilya merkezli katılımcılarının yüzde 87’si oyunu strest azaltmak için oynadığını belirtiyor; bu oran ABD’de yüzde 68 seviyesinde.
Eğlenceden akli melekeleri işler tutmaya ve stres azaltmaya kadar oyun, tüketicisi için eğlenceden çok daha kompleks ve sofistike bir deneyim sunuyor.
Son Jeton: Hikayesever ve Mekaniksever’in kitap kulübü
1990’lardan bu yana oyun oynayan Kemal Umur Sabur ve Atilla İlker Tuncay, oyuna olan tutkularını oyunseverlerle paylaşmak üzere podcast’leri “Son Jeton”u hayata geçirdi. “Tutorial” ( pilot bölümünün “oyuncası”) ve ilk bölümü yayınlanmış olan Son Jeton’da Sabur ve Tuncay, benim, yine onların sohbetlerinden esinlenerek kaleme aldığım görüşlerin yanı sıra kolektif oyun lügatında önemli yere sahip yapımları, “hikaye” ve “mekanik” başlıklarında ele alacak. Sabur, Son Jeton’a başlamadan önce bir tür olarak oyuna dair perspektiflerini aktarıyor: “Video oyunları, Pong’un çıkışından beri diğer sanat medyumlarının aksine oyunları deneyimlemek için çok büyük bir giriş bariyerine sahiptiler. Bu da ulaşabildiği kitleleri çok uzun bir süre boyunca limitli kıldı.” ve ekliyor; “Ancak günümüzde mobil oyunculuğun artması, Netflix’in çalışma modeline benzer game pass gibi oyun servislerinin çıkması ve GeForce Now gibi bulut bazlı oyunculuğun artmaya başlaması bu bariyer sorununu git gide ortadan kaldırıyor.”
Bariyer kalkmasına kalkıyor, ancak hızı oldukça yavaş. Oyun sektörünün potansiyelinin, pandemiden sonra henüz küçük bir kısmına şahitlik etmeye başladığımızı vurgulayan Sabur: “Oyunların içindeki mesaj verme kapasitesi, sadece görsel veya işitsel olarak deneyimlenebilmesinin yanı sıra, bir de kinestetik dediğimiz interaktif bir yapıda sunulmasıyla diğer sanat medyumlarından daha avantajlı bir konumda olmasına neden oluyor. İnsanın hayal gücünü teste tabi tutabilen bu medyum içinde öğrenme, eğlenme ve özgürce deney yapabilme imkanını en ideal şekilde sunabiliyor.”
Sabur’un bu söylemini destekleyen veriyi ise Tuncay, Son Jeton’un Tutorial bölümünde dinleyicileriyle paylaşıyor; öyle ki tüm zamanların en çok satan oyunları sıralamasında oyuncuların hayal gücünü ve yaratıcılığını oyunun kendine özgü işlevselliğiyle özgür kılan Minecraft, Tetris, Terraria ve Super Mario Bros gibi oyunlar ilk sıralarda yer alıyor.
Sabur’a, Son Jeton için hedeflerini sorduğumda ise, “Deneyim paylaşımını bir kitap kulübü formatında bizi dinleyen ve bizim gibi bu sanat medyumunu derinlemesine keşfetmek isteyen herkese açmak istiyoruz. ‘Senin düşüncen bu, benim düşüncem şu’ deyip ayrılmak yerine, oyunların içinde barındırdığı ve insanlarda yankılanan sonsuz farklı mesajı keşfetmek ve belki deneyimlemek en nihai amacımız.” diyor.
Sohbetin “hikayesever” kısmında kalan ve Sims 1 oynamaya başladığım günden beri kendimi şımartmak için hafta sonu eve kapanıp oyun oynamayı tercih etmiş ve atiklik gerektiren tüm oyunlardan büyük bir çabayla kaçınmış bir oyunsever olarak, Son Jeton’un, tutkuyla bağlı olduğum bu sanat türüne dair açacağı yeni kapıları merak ve heyecanla beklemedeyim. Profesyonel şapkamla yeni iletişim ve içerik aktarım platformlarını keşfettiğimiz; Japonya merkezli oyun yayıncısı ve distribütörü Atlus’a, Persona 6’yı henüz çıkarmadığı için tutkuyla kızgın ve kırgın oyuncu şapkamla da oyunlara dair sohbet ettiğimiz günlerin hızla gelmesini diliyorum. Ve elbette, yayın hayatına yeni başlamış bir platformun yayın yönetmeni olarak Son Jeton’a gönülden başarılar diliyorum…
Buna da göz atın: Squid Game’in global PR hamlesi (İroni içerir)